Crece el mercado de videojuegos musicales

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En un recinto oscuro, el público pide con aplausos y chiflidos que empiece el espectáculo. De repente, una luz tenue se enciende e ilumina a un guitarrista que da inicio al concierto con un solo. Unos compases después, la batería y el bajo entran en acción, y los espectadores gritan con euforia cuando el vocalista empieza a cantar One, de Metallica. Pero el grupo sobre las tablas no es Metallica, la guitarra no es una guitarra, ni la batería, una batería.

El show hace parte del evento 'Atajo al estrellato' que organizan los creadores del juego de video Rock Band en diferentes universidades del mundo, y en el que participan jóvenes aficionados que viven sus 15 minutos de fama mientras la pantalla les indica qué botón de un control con forma de instrumento deben presionar para que suene la nota adecuada.

Los videojuegos musicales se han convertido en un fenómeno mundial. El éxito inmediato que tuvo Guitar Hero para Play Station tras su lanzamiento en 2005 demostró que la gente no solo estaba ansiosa por vivir realidades virtuales de guerra y carreras automovilísticas, sino también por experimentar el estrellato musical. Por eso los programadores decidieron sacarle el jugo al fenómeno y terminaron dándole dimensiones orquestales al jueguito.

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Guitar Hero, el pionero, una creación de Harmonix y RedOctane, sustituye el control tradicional por uno con forma de guitarra. El diapasón del instrumento tiene cinco botones de colores que el jugador debe presionar en el orden proyectado en la pantalla. El juego ha sido una sensación: en tres años vendió 15 millones de copias en Norteamérica.

En 2007, MTV Networks lanzó la competencia: Rock Band, que además de la guitarra tiene batería, bajo y micrófono. La novedad causó fascinación, porque la diversión ya no era individual sino colectiva: un grupo de amigos podía reunirse frente a la pantalla y alimentar la ilusión de tener una banda de rock.

En siete meses, Rock Band vendió tres millones de unidades en Estados Unidos, cifra que superó las expectativas de la empresa y que impidió que llegaran suficientes a Colombia por falta de inventario.

Ahora llegó el turno de Wii, la consola interactiva de Nintendo, que en la última exposición de videojuegos E3 informó que lanzará un videojuego musical que contará con 60 instrumentos diferentes. Aunque sigue la misma tendencia de Guitar Hero y Rock Band, Wii Music no tendrá controles con forma de instrumentos. El juego se manejará con los mismos que actualmente tiene para simular los raquetazos del tenis o los puñetazos del boxeo, pero en este caso el concursante tendrá que representar el rasgado de la guitarra, el redoble de la batería, el golpe de las maracas o la presión sobre las llaves del saxofón.

Y el mercado sigue creciendo: Guitar Hero hoy también funciona en las consolas de Xbox y Wii. Y como ya no es suficiente con tener el juego en la casa, los obsesivos que son atacados por las ganas de tocar un par de canciones en la oficina, pueden instalar  los juegos en el celular o comprar el Nintendo DS, portátil y similar a un Gameboy.

La cosa no termina ahí. Ahora, para que la experiencia sea aún más fiel a la realidad, los creadores de Rock Band lanzarán a finales de año un kit que, según la intensidad de la canción y los movimientos de los jugadores, soltará humo o iluminará a los 'músicos'.

Aquí todos ganan: los clientes, los creadores de los juegos y las estrellas de rock. Por ejemplo, las ventas de la banda Dragon Force aumentaron un 126 por ciento después de que una de sus canciones apareciera en Guitar Hero III. Casos de esa índole han motivado a los artistas a crear alianzas con los creadores de estos videojuegos, y por eso algunas canciones de Aerosmith, Metallica, Jimmy Hendrix y The Beatles están próximas a aparecer en el formato de Guitar Hero, mientras que las de Guns N'Roses y Panic At The Disco lo harán en el de Rock Band. Pero los que más la gozan son, sin duda, los usuarios. Con esta modalidad de videojuegos cada canción es un reto que se puede superar con práctica y sin talento; es posible familiarizarse con un instrumento; mejorar la coordinación y el ritmo, y reunir a los amigos en un plan sano y divertido. El sueño de ser una estrella nunca había estado a tan pocos pasos de distancia.

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